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첫 화면에서 몇 MB를 쓰는지 모르고 최적화하면 항상 틀린 곳을 자릅니다

제가 만든 three.js 게임을 재봤습니다. 첫 화면에서 8.51MB를 썼습니다. 그중 6.93MB가 3D 모델이었고 player.gltf 파일 하나가 1.86MB였습니다. 재보기 전까지 저는 이미지 압축부터 손댈 생각이었습니다. 그 게임에는 이미지 파일이 아예 없었습니다.

측정을 먼저 하면 자를 곳이 하나로 좁혀집니다. 감으로 시작하면 엉뚱한 데서 200KB를 아낍니다.

브라우저 게임 18종을 같은 방법으로 쟀습니다

8월 8일 저녁에 데스크톱 크롬으로 18종을 측정했습니다. 페이지를 열고 아무 것도 클릭하지 않은 상태에서 전송된 바이트만 셌습니다. 광고와 측정 스크립트는 따로 분리해서 셌습니다.

중앙값은 0.78MB였습니다. 2D 캔버스 게임은 대부분 1MB 아래에 몰려 있고, 3D로 넘어가는 순간 7MB에서 10MB로 점프합니다. 그 사이가 비어 있습니다.

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표에서 나온 것 세 가지

  • Poki에 올라간 2048은 게임 본체가 89KB인데 광고와 측정 스크립트가 459KB입니다. 5.2배입니다. 1MB 이하 게임에서는 최적화 대상이 내 코드가 아닙니다

  • 클릭 전에 내려받는 양이 포털마다 다릅니다. Poki의 Subway Surfers는 아무 것도 누르지 않아도 9.04MB를 이미 받아둡니다. CrazyGames의 Shell Shockers는 같은 조건에서 0.36MB에 멈춰 있습니다. 25배 차이입니다

  • 무거운 게임의 지방은 항상 한 카테고리에 몰려 있습니다. agar.io는 10.38MB 중 자바스크립트가 8.57MB고, diep.io는 wasm 파일 하나가 1.53MB입니다

정직하게 먼저 말합니다

  • 이 킷에는 매출이나 조회수 데이터가 없습니다. 로딩 측정 데이터입니다

  • 데스크톱 크롬으로 대상당 1회 측정입니다. 광고 입찰 결과가 매번 달라서 광고 바이트는 재측정하면 흔들립니다. 게임 바이트는 안정적입니다

  • slither.io와 gamedistribution.com은 전 자원이 0으로 나와서 표에서 뺐습니다. 측정 실패도 결과라서 감추지 않고 적어뒀습니다

  • 제 게임도 기준을 넘습니다. Poki의 초기 8MB 기준을 초과했고 그 사례가 그대로 들어 있습니다

무엇이 들어있나

ZIP 하나에 파일 9개입니다.

  • audit.js: 콘솔에 붙여넣는 감사 스크립트입니다. 설치가 없습니다. 총 전송량, 카테고리별 비율, 큰 파일 12개, 포털 기준 대조까지 표 네 개가 나옵니다

  • audit-batch.mjs: URL 여러 개를 한 번에 재고 JSON과 CSV로 저장합니다. 벤치마크 18종을 만든 그 스크립트입니다

  • BENCHMARK.md: 18종 표, 거기서 나온 발견 6개, 측정 한계 6가지

  • PORTAL-BUDGET.md: Poki, CrazyGames, Apps in Toss를 포함한 포털 6곳의 용량과 파일 수와 로딩 기준을 원문 그대로 인용했습니다

  • CUTLIST.md: 카테고리 1위별 처방입니다. model, audio, js, engine, font, image, 광고, 요청 수 여덟 항목

  • data/benchmark.csv와 data/raw-measurements.json: 호스트별 바이트와 상위 파일과 시작 시각까지 든 원본 측정값

  • README.md: 5분 사용법과 자주 막히는 곳

포털 기준은 이렇게 흩어져 있습니다

  • Poki: 초기 다운로드 8MB 미만이라고 적힌 문서가 있고, 다른 문서에는 초기 5MB에 총 8MB로 적혀 있습니다. 엔진 가이드에는 빈 Unity 프로젝트가 이미 11MB라는 수치까지 있습니다

  • CrazyGames: 초기 50MB 이하, 모바일 홈 노출은 20MB 이하, 총 250MB, 파일 1500개입니다. SDK를 붙이면 초기 다운로드를 첫 Gameplay start 이벤트까지로 계산합니다

  • Apps in Toss: 앱 번들 압축 해제 기준 100MB 이하입니다

  • GamePix, GameMonetize, GameDistribution: 공개 문서에서 용량 상한 문장을 찾지 못했습니다. 제한이 없다는 뜻이 아니라 못 찾았다고 적어뒀습니다

이렇게 씁니다

  • 게임 페이지를 시크릿 창에서 엽니다

  • DevTools 콘솔에 audit.js를 붙여넣습니다

  • 출력 맨 아래 포털 기준 대조 표를 봅니다

  • 초과가 뜨면 CUTLIST.md에서 카테고리 1위 항목만 읽습니다

여기까지 5분이면 됩니다.

필요한 환경

크롬과 DevTools면 됩니다. 설치는 없습니다. audit-batch.mjs를 쓰려면 Node와 Playwright가 필요하고 이건 선택입니다.

엔진은 가리지 않습니다. three.js, PixiJS, Phaser, Unity WebGL, Godot 무엇이든 브라우저가 실제로 받은 바이트를 잽니다.

이런 분께 추천합니다

  • 브라우저 게임을 만들어 포털에 올릴 생각인 분

  • 바이브코딩이나 three.js로 만든 게임이 무거운데 어디를 자를지 모르겠는 분

  • 포털 심사 기준이 어느 문서에 적혀 있는지 매번 찾아 헤매는 분

이런 분께는 추천하지 않습니다

  • 프레임률과 입력 지연과 GPU 메모리를 재고 싶은 분. 이 킷은 첫 로딩 바이트만 잽니다

  • 자동으로 게임을 최적화해주는 도구를 찾는 분. 측정과 판단을 돕는 자료입니다

  • 이미 번들 분석기를 붙여두고 용량 예산을 관리하고 있는 분

자주 묻는 질문

Q. 환불이 되나요?

A. 킷이 설명과 다르면 구매 후 3일 이내 요청 시 전액 환불합니다. 플랫폼 규정상 판매자 취소 가능 기간이 3일이라 3일로 적습니다. 지킬 수 있는 약속만 적습니다.

Q. 측정값이 지금도 맞나요?

A. 8월 8일 기준입니다. 게임은 계속 업데이트되니 절대값보다 구조와 비율을 보세요. 그래서 측정 스크립트를 같이 넣었습니다. 직접 다시 재면 됩니다.

Q. 내 게임 하나만 재보고 싶습니다

A. audit.js 하나면 됩니다. 나머지는 나온 숫자를 해석하기 위한 자료입니다.

Q. 구매 후 질문할 수 있나요?

A. 30일간 이메일로 받습니다.

가격

정가 39,000원, 런칭가 24,900원입니다. 두 번째 상품이라 낮게 시작합니다. 후기가 쌓이면 정가로 돌아갑니다.

라이선스는 개인과 1인 팀의 자기 프로젝트 무제한 사용, 수정 자유, 재배포와 재판매만 금지입니다.

웹게임 첫 로딩 감사 킷: 실측 18종 벤치마크 & 포털 기준표

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